Analisi del videogioco Monster Hunter Wilds

Monster Hunter Wilds by braunmar from deviantart.com/animehandler

Okay, sistematevi, prendete una Bistecca Ben Cotta (o il vostro equivalente di Mega Pozione preferito), perché dobbiamo parlare di Monster Hunter Wilds. Per due decenni, il fenomeno di Capcom di caccia alle bestie è esistito nel suo ecosistema unico – una sfida, una ricompensa, a volte ottuso, ma sempre profondamente avvincente angolo del mondo dei videogiochi. Monster Hunter World nel 2018 è stato l’evento cataclismico, il Drago Antico che ha portato la serie alla ribalta globale. Rise ha offerto un sapore più veloce, più verticale, probabilmente più arcade. Ora, Wilds arriva, portando il peso di un’immensa aspettativa. È l’evoluzione definitiva? La sintesi perfetta? O un passo troppo lontano verso il sole del mainstream?

Dopo decine e decine di ore trascorse a seguire, intrappolare e trionfare (per lo più) sulla maestosa e terrificante fauna delle Terre Proibite, posso dire questo: Monster Hunter Wilds è un risultato monumentale, un mondo realizzato in modo sbalorditivo abbinato al combattimento più fluido e soddisfacente che la serie abbia mai offerto. Appiana i punti di attrito del passato con notevole eleganza. Eppure, nella sua lodevole ricerca di un’ampia attrattiva e fluidità, a volte leviga alcune delle stesse stranezze e del ritmo deliberato che hanno dato alla serie il suo fascino distinto e duramente guadagnato.

Un Mondo Veramente Selvaggio

Il cambiamento più immediato e di impatto in Wilds è la sua struttura. Sono finiti i giorni di città hub rigidamente separate e zone di caccia istanziate collegate da schermate di caricamento. Wilds presenta una serie di vasti biomi interconnessi che fluiscono l’uno nell’altro, spesso separati solo da intelligenti imbuti geografici. Puoi letteralmente camminare (o, più precisamente, cavalcare) da un campo base direttamente nella vasta natura selvaggia, seguire un mostro, ingaggiarlo e iniziare una “missione” dinamicamente senza mai vedere un prompt di menu oltre alla conferma iniziale.

Questa fluidità è trasformativa. Favorisce un senso di immersione senza precedenti. Le Terre Proibite sembrano meno una collezione di arene e più un mondo genuino e vivente. Questo è amplificato esponenzialmente dai nuovi sistemi dinamici di meteo e stagioni. Ogni regione attraversa tre stati distinti: la dura e scarsa di risorse Maggese; la tumultuosa e pericolosa Intemperie (contrassegnata da eventi drammatici come tempeste di sabbia o piogge torrenziali); e la vibrante e ricca di vita Abbondanza.

Questo non è solo un restyling visivo. Questi cicli alterano fondamentalmente l’esperienza. Appaiono mostri diversi, la vita endemica cambia, emergono o si ritirano nuovi pericoli ambientali e il comportamento delle creature cambia. Combattere un Rathalos durante una violenta tempesta elettrica, vedere i fulmini colpire occasionalmente la bestia (o te stesso!), sembra radicalmente diverso da una caccia sotto cieli sereni. Vedere mandrie di erbivori migrare durante l’Abbondanza o vedere predatori disperati scontrarsi per prede scarse nella Maggese aggiunge strati di narrazione ecologica che le Terre Guida di World avevano solo accennato. Il livello di dettaglio è sbalorditivo – osservare piccole creature interagire, notare flora unica che sboccia solo in condizioni specifiche, persino vedere cadaveri decomporsi nel tempo – tutto contribuisce a un mondo che sembra incredibilmente vivo e reattivo.

Questo mondo senza soluzione di continuità viene navigato principalmente tramite il Seikret, la tua nuova cavalcatura aviana. Parte Chocobo, parte fedele destriero, il Seikret è più di un semplice modo più veloce per spostarsi. Può auto-pilotare verso waypoint o mostri tracciati, permettendoti di gestire l’inventario, affilare le armi o curarti in movimento. Fondamentalmente, trasporta la tua seconda arma equipaggiata. Scambiare, ad esempio, un Arco che infligge status e un Martello che colpisce duramente a metà caccia senza tornare al campo apre un’incredibile flessibilità tattica. Puoi raccogliere risorse tramite il tuo Lanciatore di Ganci senza smontare, riducendo ulteriormente i tempi di inattività. Mentre l’auto-pilota, per quanto conveniente, a volte può scoraggiare la conoscenza intima della mappa acquisita attraverso l’esplorazione a piedi, il Seikret è un’aggiunta estremamente positiva, lubrificando l’intero ciclo di gioco.

Combattimento Affilato come una Lama di Rasoio

Se la struttura del mondo è l’evoluzione audace, il combattimento è la raffinazione magistrale. Nel suo nucleo, è ancora la danza pesante e deliberata per cui Monster Hunter è noto – leggere i segnali, posizionarsi con cura, sfruttare le aperture. Ma Wilds introduce strati di fluidità e precisione che lo elevano a nuove altezze.

Le aggiunte principali sono la Modalità Focus e il sistema delle Ferite. La Modalità Focus consente una mira precisa, tenendo premuto un grilletto per visualizzare un reticolo che ti consente di mirare gli attacchi anche con armi da mischia. Questo controllo aggiuntivo è prezioso, specialmente contro mostri più mobili o quando si cerca di colpire parti specifiche e difficili da raggiungere.

Questo si lega direttamente alle Ferite. Attaccare costantemente una parte specifica del corpo creerà una Ferita rossa incandescente. Attaccare questa Ferita infligge danni aumentati, ma il vero vantaggio deriva dal nuovo Colpo Focalizzato – un attacco dedicato (R1 per impostazione predefinita dopo aver colpito una Ferita in Modalità Focus) che infligge danni enormi, spesso garantisce uno stordimento o un atterramento, rompe la parte e produce materiali extra. Questo sistema fornisce mini-climax soddisfacenti all’interno di ogni incontro, premiando un gioco aggressivo e mirato in un modo che sembra più organico e meno ingombrante dell’Artiglio del Clutch di World: Iceborne. Distruggere una ferita sembra d’impatto, visivamente e meccanicamente, creando chiare opportunità per premere il vantaggio.

Oltre a questo, il flusso di combattimento generale sembra più fluido. Gli impegni di animazione contano ancora, ma sembrano esserci finestre leggermente più generose per schivare o regolare la posizione a metà combo. Le opzioni difensive sono state anche ampliate. Le Guardie Perfette premiano il tempismo preciso con opportunità di contrattacco, mentre i drammatici Scontri di Potenza consentono a certe armi di affrontare la carica di un mostro frontalmente in una lotta spettacolare. Gli Attacchi di Compensazione, disponibili su alcune armi, funzionano come parate, interrompendo l’attacco di un mostro e aprendolo. Queste aggiunte rendono il gioco reattivo più praticabile e visivamente emozionante.

Tutti i 14 tipi di armi ritornano, ognuno dei quali sembra familiare ma rivitalizzato. Mentre non sono state aggiunte armi completamente nuove (una leggera delusione per alcuni), ognuna di quelle esistenti ha ricevuto modifiche, nuove mosse o integrazioni con il sistema Focus/Ferita. La Spada Lunga sembra ancora più acrobatica, la Spada Grande beneficia enormemente della mira della Modalità Focus, il Martello mantiene il suo soddisfacente potenziale di KO e anche le armi di supporto come il Corno da Caccia sembrano potenti e coinvolgenti. La capacità di trasportare due armi tramite il Seikret incoraggia ulteriormente la sperimentazione e approcci tattici diversi. Questo è, inequivocabilmente, il combattimento con la sensazione migliore nella storia della serie.

Ambizione Narrativa, Problemi di Ritmo

Wilds fa il tentativo più concertato di Capcom fino ad ora per integrare una narrazione avvincente nell’esperienza di Monster Hunter. Seguire le tracce del misterioso Spettro Bianco e aiutare il giovane Nata a riconnettersi con il suo popolo, i Guardiani, fornisce un filo narrativo più forte rispetto alle voci precedenti. L’introduzione di un protagonista completamente doppiato e di un cast di compagni ricorrenti e genuinamente simpatici (la gestrice Alma e la fabbro Gemma sono i punti salienti) aggiunge calore e personalità. Le scene tagliate vantano valori di produzione impressionanti, passando senza soluzione di continuità al gameplay e promuovendo efficacemente gli incontri principali.

Tuttavia, l’esecuzione inciampa, in particolare nel suo ritmo e nella sua struttura durante la campagna iniziale di Basso Grado. Il desiderio di introdurre nuovi giocatori e raccontare una storia più diretta si traduce in un’esperienza di circa 20 ore che spesso sembra eccessivamente lineare e restrittiva. Lunghi segmenti “cammina e parla” in cui segui lentamente i PNG mentre forniscono spiegazioni sono frequenti e interrompono il flusso di gioco. Mentre la storia approfondisce temi interessanti sulla coesistenza e l’equilibrio ecologico, la scrittura spesso sembra semplicistica e il personaggio del giocatore, nonostante sia doppiato, ha un’agenzia limitata.

Fondamentalmente, questa campagna estesa simile a un tutorial trattiene gran parte della profondità sistemica del gioco. Molte funzionalità principali di Monster Hunter, l’artigianato avanzato e le vere implicazioni dei cambiamenti stagionali vengono sbloccati completamente solo dopo che i titoli di coda scorrono e inizia l’Alto Grado. Per i veterani, questo può sembrare un preambolo eccessivamente lungo, che blocca il gioco “reale” dietro una narrazione che, sebbene migliorata, non è ancora la ragione principale per cui la maggior parte delle persone gioca a Monster Hunter. L’intento di essere accoglienti è chiaro, ma ha un costo in termini di libertà e sfida all’inizio del gioco per i giocatori esperti. Ho finito la campagna principale in circa 18 ore, raramente sentendomi sotto pressione e senza mai aver bisogno di macinare o ottimizzare significativamente la mia attrezzatura, un netto contrasto con gli ostacoli presentati da World.

La Spada a Doppio Taglio dell’Accessibilità

Questo ci porta al nocciolo della dualità di Wilds. È, senza dubbio, il gioco Monster Hunter più accessibile fino ad oggi. Il mondo senza soluzione di continuità, l’utilità del Seikret, la chiarezza fornita dalla Modalità Focus, la preparazione semplificata, i compagni AI utili disponibili tramite segnali SOS (se i giocatori reali non si uniscono) – tutti questi elementi abbassano significativamente la barriera d’ingresso. I tutorial sono più integrati, anche se ancora fortemente dipendenti da prompt di testo.

Eppure, questa attenzione alla rimozione dell’attrito ha delle conseguenze. La sfida pura, in particolare nella campagna, sembra notevolmente diminuita rispetto al lancio di World. L’emozione di superare finalmente un mostro veramente difficile dopo molteplici fallimenti e un’attenta preparazione sembra meno pronunciata quando la progressione è più fluida e i fallimenti sono più rari. La profonda soddisfazione derivante dalla padronanza di sistemi intricati è leggermente diminuita quando quei sistemi sono semplificati o introdotti così gradualmente.

L’endgame in Alto Grado aumenta le cose, introducendo varianti di mostri Temperati e Frenetici, un artigianato più complesso attraverso le armi Artiane (un sistema gradito che consente la personalizzazione mirata dell’attrezzatura endgame) e il ciclo gratificante della caccia a Decorazioni rare per perfezionare le build. Tuttavia, anche qui, rispetto alle altezze punitive del Grado Maestro nelle espansioni precedenti, la sfida al lancio sembra in qualche modo contenuta. Il roster dei mostri, sebbene vario e caratterizzato da incredibili nuovi design insieme ai preferiti di ritorno, sembra anche leggermente più piccolo al lancio rispetto a World, appoggiandosi pesantemente sulla promessa di futuri aggiornamenti gratuiti del Titolo (a partire da Mizutsune in primavera) e sull’eventuale e inevitabile espansione del Grado Maestro.

Presentazione e Prestazioni

Alimentato dal RE Engine, Wilds è spesso visivamente sbalorditivo. Le animazioni dei mostri sono incredibilmente dettagliate e realistiche, gli effetti ambientali durante le tempeste sono spettacolari e la pura scala delle bestie più grandi è impressionante. Il sound design è tipicamente eccellente, con suoni d’impatto delle armi e ruggiti di mostri terrificanti. La colonna sonora musicale è dinamica e migliora efficacemente l’atmosfera dell’esplorazione e l’intensità della battaglia.

Tuttavia, la presentazione non è impeccabile. Come notato, la stagione della Maggese può rendere gli ambienti visivamente spenti e sbiaditi. La qualità delle texture può essere incoerente, in particolare negli ambienti visti da vicino, anche su PC di fascia alta o in modalità Qualità della console. Le prestazioni sono anche un miscuglio. Sebbene generalmente più fluide delle beta, raggiungere 60fps bloccati, specialmente su console o PC di fascia media, spesso richiede compromessi nella fedeltà visiva tramite le modalità Prestazioni, che possono risultare in un’immagine notevolmente più morbida. Balbuzie e problemi di caricamento delle risorse, sebbene meno frequenti rispetto alla beta, possono ancora verificarsi, in particolare durante momenti intensi con più mostri grandi ed effetti ambientali sullo schermo. Le esigenze tecniche di questo ambizioso mondo senza soluzione di continuità sono evidenti.

Il Verdetto

Monster Hunter Wilds è un trionfo di affinamento e iterazione. Prende la formula rivoluzionaria di World e la migliora con un mondo incredibilmente dinamico, un combattimento incredibilmente fluido e una serie di graditi miglioramenti della qualità della vita. I nuovi sistemi Focus e Ferita aggiungono strati soddisfacenti al combattimento già profondo, mentre la cavalcatura Seikret e la struttura senza soluzione di continuità creano un’esperienza di caccia più coinvolgente e senza attrito che mai. Il design dei mostri è di prim’ordine e lo spettacolo puro delle sue battaglie su larga scala è impareggiabile.

Tuttavia, il suo ambizioso tentativo di corteggiare un pubblico più ampio attraverso una campagna fortemente strutturata e incentrata sulla narrazione si traduce in significativi problemi di ritmo e in una notevole mancanza di sfida per i veterani della serie nella fase iniziale e intermedia del gioco. Mentre l’endgame è promettente, l’offerta di lancio sembra leggermente meno sostanziale del previsto, appoggiandosi all’aspettativa di futuri aggiornamenti. Inoltre, l’impressionante portata tecnica comporta avvertenze sulle prestazioni sull’hardware attuale.

Nonostante queste critiche, il nucleo di ciò che rende grande Monster Hunter – il combattimento emozionante, il ciclo di progressione gratificante, l’incredibile design delle creature, la gioia di cacciare con gli amici – brilla più che mai in Wilds. Evol

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